「砂時計」解説

「砂」の形状は上、下ともに8個です。



それぞれ変形ジョイントに入れます。

「変形(上)」「変形(下)」がそうです。

「変形(上)」が直線移動ジョイントに入っているのは
最後に「すべて落ちて」消えてしまうためです。(後述)


さて、ここで問題となるのは
下の「砂」の山に「降り積もる」さま、
上の「砂」の山が「落ち窪む」さまを
どうやって表現するか?
 
それぞれの「砂」の山の上面を別形状にして、
そこに「流れ落ちる砂」のムービーを貼り付けるか、
そこに「砂」の画像をマッピングしたBOXを
下に直線移動させながら、投影するか?
ど〜しよ〜????

「ま、とにかく
変形ジョイントが上手く変形するか、
だけでも見てみよぉっと。」
と思ってレンダしてみると、
なんと!
なにもしてないのに、なぜかそれらしくなってる!
「よしっ!これだっ!これ、もらいっ!」


そして、「砂」の材質設定は以下のようにしました。

「雲」「バンプ」にして、サイズを出来るだけ小さくしました。
(「落ちる砂」は「雲」「バンプ」を無しにして、それ以外は同じ。)

そして、キワメツケは「アンチエリアシング」を掛けないレンダリング!

このほうが「砂」のザラザラ感が出るのでは・・・

ちなみに右の画像は「アンチエリアシング」を掛けたもの。

「落ちる砂」はプラグインの「パーティクル」を使用。
(「ParticleDance」ではありません。)
「パーティクル」の設定は以下のようになりました。

いちばん下の「発生方向」が「通常」になってるのは
発生源の「=円」を引っくり返してしまったから。

「重力」はなぜか半分にしてしまいました。

下の「砂」の山の変形は
落ちてくる「砂」が到達する5フレーム目から開始。

(上の「砂」の山は最初から変形させます。)


最後のほうで「落ちる砂」の発生源である「=円」を
1フレームで「画面外」に移動。
その直後に上の「砂」も同じく「画面外」へ。




ガラス部分が半分になっているのは、見やすくするため、
と、そして、レンダリングを速くするためです。

しかし、正面から見ると、半分になってるのが解りづらいので、
最後にカメラを回転させました。 『サービス精神!』です。
(カメラだけでなく、スポットライトもいっしょに回転。)
(「砂」が流れ落ちているうちに回転させてみたりもしましたが、
見づらいので却下。 「砂」の流れを
落ち着いて「見て」頂きたかったからです。)

なお、今回「無限遠光源」は背景に「グレア」として使用しただけで、
シーンを照らす光源としてはスポットライト1灯だけを使用。


「砂時計」のことを英語で「Sandglass」っていうんですね!初めて知りました。




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